Od TIK do STEAM, czyli co to za team?

14.11.2018

Od TIK do STEAM, czyli co to za team?

 

Dużo ostatnio słyszy się pojęć takich jak TIK, kodowanie, IOT czy STEAM, które coraz częściej zastępują wysłużone już nieco STEM. Bardziej wtajemniczonym na sam ich dźwięk zapalają się iskierki w oczach, a wystąpienie w prasie czy w opisie warsztatów od razu przykuwa ich uwagę.

Są też tacy, którzy spróbowali, ale nie posmakowali. Wolą swoje stare i sprawdzone ścieżki, a technologia na lekcji ogranicza się do puszczenia filmu z płyty czy kasety. A czy w twojej szkole są jeszcze odtwarzacze kaset?

Inni przechodzą obojętnie, zazwyczaj nie do końca wiedząc o co w tym wszystkim chodzi. Często myśląc, że to przecież nie dotyczy ich przedmiotu.

No właśnie, o co w tym wszystkich chodzi i co kryje się za tymi skrótami? I czy taki TIK lub STEAM sprawdzi się na wszystkich przedmiotach?

 

TIK od początku

TIK to technologie informacyjno-komunikacyjne. Najprościej rzecz ujmując, to programy i aplikacje, które posłużą jako pomoc w nauce i komunikacji na drodze uczeń-uczeń, uczeń-nauczyciel, a nawet nauczyciel-rodzic. Pod tym szerokim pojęciem ukryto wszelkie działania edukacyjne, które angażują uczniów do korzystania podczas zajęć czy prac domowych z nowych technologii. Przy czym TIK to nie tylko komputer, bowiem do TIK zalicza się także urządzenia mobilne czy roboty edukacyjne.

 

Od TIK do STEAM, czyli co to za team?

 

Mobilność na plus

Szczególnie sporą rolę odgrywają tutaj urządzenia mobilne. Młodzież spędza przy nich więcej czasu niż przy komputerze. Obecne telefony mają nieporównywalnie większą moc niż niejeden komputer jeszcze dekadę temu. Jeśli dodać do tego wszechobecny Internet oraz kompaktowy rozmiar, który pozwala towarzyszyć dziecku gdziekolwiek jest, otrzymamy składowe sukcesu. Dlatego uczniowie częściej sięgają po smartfon niż po komputer, stosując TIK, nawet o tym nie wiedząc. Jaka jest w tym rola nauczyciela? Przede wszystkim pokazać, że choćby telefon może być przydatnym narzędziem lub pomocą edukacyjną, a nie jedynie zabawką.

 

Internet Rzeczy

IOT to skrót od Internet of Things czyli Internetu Rzeczy. Jest to koncepcja, według której przedmioty mogą pośrednio (przez internet) albo bezpośrednio (własna sieć) gromadzić, przetwarzać lub wymieniać dane. Komunikacja może odbywać się za pośrednictwem instalacji elektrycznej, sieci komputerowej czy internetu. IOT najczęściej dotyczy urządzeń gospodarstwa domowego, oświetlenia, klimatyzacji czy wearables – inteligentnych ubrań. Podstawowym celem Internetu Rzeczy jest stworzenie inteligentnych przestrzeni np. domu, budynku czy całego miasta. Wyobraź sobie oświetlenie w całym domu sterowane z telefonu komórkowego, klimatyzację podłączoną pod router, którą włączysz wracając do domu, albo podłączoną pod czujnik temperatury z ustawieniami automatycznego włączania, gdy temperatura w domu przekroczy 22 stopnie. Brzmi jak science-fiction? To rzeczywistość i w dodatku coraz bardziej przystępna cenowo. W Polsce najpopularniejszy jest system Fibaro, ale co bardziej obeznani tworzą własne ekosystemy z arduino. Gustujący w technologiach z Chin wybiorą choćby system sonoff czy xiaomi. Najciekawsze jest jednak to, że IOT trafia już do najmłodszych. Ciekawym przykładem są inteligentne moduły Makeblock Neuron dedykowane dzieciom już od 6 roku życia. Dzięki nim młody wynalazca nauczy się podstawowych układów i stworzy pierwsze inteligentne wynalazki, a technologia IOT pozwoli między innymi sterować nimi przez internet.

 

Od TIK do STEAM, czyli co to za team?

 

STEM czy STEAM?

Wspomniany wcześniej Makeblock Neuron idealnie wpisuje się w edukację STEM i STEAM. Zanim zrozumiesz STEAM, warto rozszyfrować pierwszy ze skrótów, czyli STEM od którego powstała współcześnie używana nazwa STEAM.

STEM to akronim od słów S- Science, T-Technology, E-Engineering, M-Maths, czyli po polsku: nauka (przyroda), technologia, inżynieria i matematyka. STEM to koncept polegający na zwiększeniu udziału tych dziedzin w edukacji. Ma pomóc dzieciom budować powiązania pomiędzy przedmiotami ścisłymi i lepiej je rozumieć.

 

A co ze STEAM?

Wielu nastolatkom STEAM jednak nie kojarzy się z przedmiotami ścisłymi, lecz z platformą dystrybucji cyfrowej gier oraz systemem gier wieloosobowych stworzonym przez Valve Corporation. Spokojnie, to tylko zbieżność nazw.

STEAM o którym tu mowa, to nie serwis gier a rozszerzenie STEM, czyli nauk ścisłych o przedmiot artystyczny (A jak Art) czyli plastykę, sztukę. Jest to dosyć nowy, aczkolwiek trafny koncept, gdyż sztuka od dawna współgra z techniką. Wystarczy spojrzeć na auta czy drapacze chmur, przy których oprócz inżynierów i naukowców często pracują artyści, odpowiedzialni za walory estetyczne. Obecnie wynalazki mają być nie tylko funkcjonalne, ale również estetyczne.

Edukacja STEAM niesie ze sobą o wiele więcej dobrodziejstw. Stawia na pracę w grupach, współpracę i pracę projektową. Praca w grupie promuje zrozumienie i rozwija umiejętności rozwiązywania problemów.

 

Od TIK do STEAM, czyli co to za team?

 

Stawiając wyzwania i odtwarzając symulacje realnych konstrukcji czy procesów, zrozumienie takich dziedzin jak matematyka i inżynieria staje się rzeczywiste. Gdy uczeń angażuje się w takie prace jak konstruowanie czy eksperymenty, zdobyta wiedza zostaje z nim na dłużej. Nawet jeśli dziecko wydaje się być bardziej humanistą czy artystą, STEM wciąż powinien pozostać kluczowym elementem jego edukacji, ponieważ wspiera krytyczne myślenie i innowacyjność. Potwierdzeniem tezy niech będą przykłady Leonarda da Vinci jako dowodu na specjalną więź łączącą sztukę z techniką, czy Nikoli Tesli lub Juliusza Verne'a geniuszy i wizjonerów.

Koncepcja STEAM jest bardzo młoda, podobnie jak inne odnogi STEM. Zależnie od potrzeb wpisują się w tą edukację poszczególne branże, jak robotyka, gry czy multimedia. Przede wszystkim warto pamiętać, aby nie skupiać się na jednym przedmiocie czy dziedzinie, bo otaczający nas świat jest złożony i kompleksowy, dlatego wymaga od nas myślenia o wielu aspektach i na wielu płaszczyznach. A nauka w szkole powinna nie tylko edukować, ale przygotować na złożone dorosłe życie.

 

Sylwester Zasoński

Sylwester Zasoński
Nauczyciel języka angielskiego w Szkole Podstawowej nr 1 w Skarżysku-Kamiennej. Ekspert w zakresie wdrażania i wykorzystania technologii w edukacji. Członek Stowarzyszenia Mistrzowie Kodowania. Członek grupy innowacyjnych nauczycieli Superbelfrzy RP. Autor kursów Operon i materiałów edukacyjnych w zakresie programowania, robotyki i TIK. Ambasador Scientix i STEM Alliance. Microsoft Innovative Educator Expert. Autor bloga jedynkakoduje.blogspot.com.